Tecnología
Cuando la Realidad Virtual se hace real
Los límites de la realidad se están borrando o expandiendo, como cada uno quiera verlo. Sentados en una butaca aterciopelada y robusta, parecida a las que se encuentran en los mejores cines, los visitantes del stand de Samsung en el Mobile World Congress en Barcelona (España) -la mayor feria de tecnología móvil en el mundo- pudieron constatar los increíbles progresos que ha experimentado la realidad virtual en los últimos cinco años.
Las manos alzadas, el rostro perdido en una dimensión paralela, los curiosos se dejaron conducir por una montaña rusa creada con kilómetros de gráficos y pixeles, colores y formas rutilantes, arropados de un sonido que les sumergía en un mar de fantasía. El asiento, móvil y trémulo, reproducía los movimientos de la imagen que los usuarios percibían a su alrededor, en los 360 grados que les ofrece el medio, y ellos, enloquecidos por esa primera impresión, pasmados por descubrir una realidad –virtual– tan real, gritaban su entusiasmo, mirando de un lado a otro con sacudidas severas –y desconcertadas– del cuello.
Poco después, el público se retiraba el casco Gear VR con un resoplo de estupefacción, preguntándose cómo un espectáculo virtual podía ser tan real, y quizás también comprendiendo que la realidad es algo muy virtual.
Los viajes que experimentaba Schwarzenneger en la película Total Recall (en el año 90) o las aventuras de ese presumido programador de Tron (1982) que termina absorbido en el mundo que él mismo creó, están al alcance de la mano. La tecnología está ahí, la calidad gráfica también, pero sobre todo se ha superado esa barrera notable de los años 90 impuesta por la limitación técnica, cuando el parpadeo incesante y el resplandor excesivo de las imágenes generaban dolores de cabeza, mareos o incluso sensaciones de ceguera pasajera.
Armados de unas lentes óptimas para el consumo, y confiados en que el mercado ya está listo para su asimilación en los países desarrollados, diversos actores de la industria móvil presentaban sus “juguetitos” de lujo con un innegable orgullo. Por un lado, la compañía Go Pro, conocida por sus cámaras de alta definición dirigidas a amantes de deportes extremos, presentaban su set de realidad virtual en el que el usuario puede experimentar un paseo en mountainbike a 360 grados. El nivel de detalle es impresionante, hay que reconocerlo, pero, sobre todo, deja presagiar futuras propuestas mucho más realistas y espectaculares.
Por otro lado, la empresa norteamericana Qualcomm, especializada en procesadores para dispositivos móviles, exponía sus últimas producciones y demostraba que era posible crear entornos de una fluidez extrema con 60 imágenes por segundo.
Desde una perspectiva global, el Mobile World Congress confirmaba que las perspectivas de rentabilidad de la Realidad Virtual se concentran en los juegos y el entretenimiento. Pero, las cuestiones de fondo para todo aquel que quiere entender hasta qué punto van a cambiar nuestras vidas en las próximas décadas son las siguientes: ¿Qué otras aplicaciones nos reserva la Realidad Virtual y hasta qué grado la integraremos en nuestras vidas cotidianas?
Las respuestas de los conocedores son muy claras y nos permiten visualizar un futuro tan colorido –o sombrío (dependiendo del enfoque de cada uno)– como lo presentan las mejores películas de ciencia ficción. Pueden estar seguro que lo que se contempla en la película “Her” o “Avatar”, en cuanto a la realidad virtual se refiere, es totalmente alcanzable, y más pronto de lo que se imagina.
Arthur Van Hoff, un científico e investigador holandés afincado en Estados Unidos –director de la empresa Jaunt que se dedica en su mayoría a temas de Realidad Virtual–, explicó durante el salón que “la Realidad Virtual es el primer paso para la Realidad Aumentada”. La Realidad Aumentada podría definirse como una mezcla armoniosa de la realidad y la realidad virtual, de manera que todo termine fundiéndose –y confundiéndose– en un solo formato digerible para el que se expone a ella.
Preguntado acerca de las funciones alternativas que nos reserva la Realidad Virtual, Arthur Van Hoff se mostró confiado en que aportará grandísimos avances a la medicina, reduciendo las discapacidades de algunas personas (invidentes o parcialmente invidentes), pero también ofrecerá nuevos escenarios para la formación: desde la auto-escuela hasta las misiones arriesgadas de militares, pilotos o astronautas.
En cinco años es posible que, en lugar de un viaje real a Lisboa, Nueva York o Valledupar, regalemos un viaje virtual a un abuelo que no puede valerse por sí solo, o también la grabación en 360 grados de la boda de un hijo al familiar que no pudo atender el evento. Las posibilidades son infinitas y, como hemos de comprobarlo con el Mobile World Congress, el mundo del cine o la literatura ya no marcan la tendencia en estos aspectos. La tecnología dictamina su propio camino y se adelanta a la imaginación.
Johari Gautier Carmona
@JohariGautier
Sobre el autor
Johari Gautier Carmona
Textos caribeños
Periodista y narrador. Dirige PanoramaCultural.com.co desde su fundación en 2012.
Nacido en París (en el distrito XV), Francia. De herencia antillana y española. Y, además -como si no fuera poco-: vallenato de adopción.
Escribe sobre culturas, África, viajes, medio ambiente y literatura. Todo lo que, de alguna forma, está ahí y no se deja ver… Autor de "El hechizo del tren" (Ediciones Universidad Autònoma de Barcelona, 2023), "África: cambio climático y resiliencia" (Ediciones Universidad Autónoma de Barcelona, 2022), "Cuentos históricos del pueblo africano" (Ed. Almuzara, 2010), Del sueño y sus pesadillas (Atmósfera Literaria, 2015) y "El Rey del mambo" (Ed. Irreverentes, 2009).
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